Maya Rigging: No-Flip-Leg Pole Vectors from zeth willie on Vimeo.
個人的なメモ。
- 極ベクトルコンストレイン用のコントローラー(PV)を作成しグループ化する。(なぜグループ化するのか謎です)
- そのグループを足の回転軸となるボーンの真横(膝の向いてる正面から90度回転したところ)へ移動する。
- PVとIKハンドル(IK)を極ベクトルコンストレイン。膝が横を向き90度回転した形になります。
- 足のコントローラー(foot_CTRL)にfloat、default = 0で”knee_twist”アトリビュートを追加。
- ここで魔法のコマンド “shadingNode -asUtility addDoubleLinear -n kneeAdd”をMELコマンドラインに入力。-nはノード名を指定するフラグですので任意の名前が可。ハイパーシェードのユーティリティタブを見るとノードが作成されているのが確認できます。(クールです)
- kneeAddをWork Areaで表示し、foot_CTRL、IKを選択しHypershade>Graph>Add Selection to Graphで同じくWork Areaに追加する。
- Connection Editorでfoot_CTRL.knee_twist > kneeAdd.input1と接続。
- 同じくIK.Offset > kneeAdd.input2と接続。
- そしてkneeAdd.output > IK.twistと接続。
- IKのOffsetに-90を入れると膝が正面を向く。
0 件のコメント:
コメントを投稿